Spellforce 3, Star Citizen, Wolfenstein, Zelda & Co. – die besten DLCs | Game Two #51


Hoin, hoin und mallo! Willkommen zur Sendung “Game Two”. Der einzigen Sendung mit dem Namen
“Game Two” und diesen Themen: “SpellForce 3”, DLC-Special,
“Star-Citizen”-Alpha, natürlich die News, und astreine Moderation,
die ihr so noch nie gesehen habt. Aber zuerst ein schriftwegwischender
Komet und ein brennender Pingpongball, der aus einem Planeten ausbricht.
– Was? Oh Gott, was passiert gerade?
– Alle Menschen drehen völlig durch. Beziehungen gehen zu Ende, Karrieren
werden gestartet und sofort zerstört! Es regnet Geld, Sponsoren
und Übertragungsrechte. Es ist der Trend unserer Zeit. Es ist der Trend, der das RTS-Genre
komplett neu definiert. E-Sport – muss man jetzt
aber auch nicht immer alles so geil finden. Ja, die Macher von “SpellForce 3”
zum Beispiel: Also, die machen da was Schönes, Altes. Es ist aber neu, es ist aber herrlich
unaufgeregt. Strategie- trifft Rollenspiel. Warum nicht?
– Ja. Ohne E-Sport-Wahn. Wie jetzt, ohne E-Sport?
– (beide) Komplett ohne E-Sport! Was soll ich machen ohne E-Sport?
Bist du völlig bekloppt? * unverständliches Geschrei * Moin.
– Moin. Hi, wie kann ich helfen? Ich suche ein Spiel. Ich habe
den Namen irgendwie vergessen. Es ist so ein Fantasy-Ding
mit so Orks und Elfen und Drachen … Drachen, klar: “Skyrim”.
– Nee, nee. Da gibt es auch so böse Monster,
gegen die man kämpfen muss. So Untote, Geister …
– Ach, natürlich. “Witcher”.
– Nee, das ist es auch nicht. Es gibt auch so einen bösen Zauberer,
gegen den sich alle verbünden. “Mittelerde: Schatten des Krieges”. Nee, Strategie ist da drin. “Schlacht um Mittelerde”. Nee, “Herr der Ringe” auch nicht.
Aber Orks mit fetten Rüstungen und so. “Dawn of War?”
– Nee. Und zwar ist es so, dass da … Nee, da hat man auch so Helden, die man steuern kann.
– Äh, “Warcraft”? “Baldur’s Gate”?
– Nein, Mann. Leicht bekleidete Zauberinnen,
grobschlächtige Soldaten mit so Narben im Gesicht.
Zaubertränke! “SpellForce”.
– Ja! Das haben wir leider nicht da. * Lachen * (Off) Na, Gott sei Dank
könnt ihr euch auf uns verlassen. Denn wir wären natürlich nicht
“Game Two”, wenn wir unsere Finger nicht schon am Genre-Mix aus
Strategie- und Rollenspiel gehabt hätten. Der stammt erstmals nicht
vom Serienschöpfer “Phenomic”, sondern vom extra für das Projekt
gegründeten Studio “Grimlore Games”. Und so viel sei schon mal verraten: Ganz einfach
hat es uns das Spiel nicht gemacht. Doch beginnen wir
mit einer guten Nachricht: Ihr habt die Vorgänger nicht gespielt?
Kein Problem. Die Geschichte von “SpellForce 3” setzt weit vor den Geschehnissen
der ersten beiden Teile an. Dieses Mal schlüpft ihr
in die Rolle des Helden Tahar, der in die Welt Eo entsandt wird, um eine mysteriöse Seuche
namens “Blutbrand” zu untersuchen. (Angar) Er ist die gefährlichste Seuche, die Eo seit dem roten Fieber
heimgesucht hat. (Off)Der rafft ganze Landstriche dahin. Und Elfen, Menschen, Zwerge
und Orks haben keine andere Wahl, als sich unter der Führung
unseres Helden zu vereinen. Böse Zauberer, verschollene Ruinen,
Untote, Golems und Goblins. “SpellForce 3” feuert
ein klassisches Fantasy-Feuerwerk ab. Dass uns
die genretypische Klischeekeule in der 25 bis 30 Stunden langen
Kampagne nicht gelangweilt hat, ist eigentlich schon Kompliment genug. Vor allem im ersten Spieldrittel nimmt
“SpellForce 3” sich ausreichend Zeit, eine gelungene Fantasy-Welt
zu skizzieren. Zum einen, weil umfassende Dialog-
sequenzen recht stimmig vertont sind. Zum anderen, weil die Geschichte
mit interessanten Wendungen um den Blutbrand, ausgestoßene Magier
und unsere Heldentruppe daherkommt. (Sentenza) Du bist ein Mörder, Tahar. Ich hätte es wissen müssen,
aber ich war zu blind. (Off) Und nicht nur storytechnisch,
sondern auch spielerisch bleibt “SpellForce 3”
den Wurzeln der Reihe treu. Während ihr einige Abschnitte in bester Rollenspielmanier
à la “Baldur’s Gate” erkundet, steht in anderen echtzeitstrategischer
Basenbau im Vordergrund. Und dieser abwechslungsreiche Mix
ist einer der Stärken des Genre-Hybriden. (Sentenza) Ich habe es schon gesagt,
aber dennoch: Diese Mission ist wichtig.
Behalte das im Hinterkopf. (Off) Starten wir mit dem Rollenspiel-Part:
Haben wir uns auf der Weltkarte für ein Gebiet und die Quest entschieden, erkunden wir das Areal mit einer selbst
zusammengebastelten Heldentruppe. Und die unterschiedlichen Schauplätze
gehören mit ihren schönen Landschaften, mysteriösen Höhlen
und lebendigen Städten schlichtweg zum Schönsten,
was das Genre aktuell zu bieten hat. (Isgrimm) Meint ihr,
wir könnten erst eine Pause machen? Ich möchte ein paar Zeichnungen
von diesem Ort anfertigen. (Off) Keine Zeit,
es wollen Monster verdroschen werden. Dieses Mal leider
ohne die bekannte Third-Person-Kamera. Fürs Kämpfen gibt es mehr oder minder
nützlichen Loot und reichlich XP, die ihr in diverse Fähigkeiten
und Attribute stecken könnt. Während wir unseren Haupthelden
zu Beginn der Kampagne mit Skill Trees ausstatten, schließen sich ihm
im Laufe der Geschichte vorgefertigte Helden der Marke
“Kampfmagier” oder “Krieger” an. (Gor) Gut, dann los, Tahar. (Off) Deren unterschiedliche Fähigkeiten
lassen sich mehrfach aufrüsten und bieten ausreichend
Kombinationsmöglichkeiten, um über
die ganze Spielzeit zu motivieren. Auch wenn die Tiefe eines “Divinity:
Original Sin II” nicht erreicht wird. Haben wir ein Gebiet erkundet, übernehmen wir meist
die Kontrolle über eine Basis. Und ab dann heißt es: Strategie. In deren Kern steht
ein sektorbasiertes Expansionssystem. Wollt ihr eure Basis vergrößern, werden mit Helden Außenposten
an vorgegebenen Stellen gebaut. (im Spiel) Gute Entscheidung. Mit diesen Außenposten sichert ihr die
Kontrolle über unterschiedliche Rohstoffe. Ein besonderer Clou: Anstatt Arbeiter in unbegrenzter Zahl
produzieren zu können, stellt jede Basis ein gewisses Kontingent
an Workern zur Verfügung, die wir auf die verschiedenen Aufgaben
verteilen. Egal ob Jagd, Rohstoffgewinnung oder
die Ausbildung neuer Militäreinheiten. Die kleinen Arbeiter
sind wahre Alleskönner. Sie kennen das alle:
Im Basenbau gibt es eine Menge zu tun. Soldaten ausbilden, Gebäude
hochziehen, Rohstoffe abbauen etc. Das erfordert eine Menge Personal.
Teuer und stressig. Doch hier kommt die Lösung: Unser Multifunktionsarbeiter Olaf. Der sieht erst mal normal aus, aber lassen Sie sich davon
nicht täuschen. Olaf verfügt
über eine Vielzahl nützlicher Funktionen, mit denen Ihr Herrscheralltag
zum Kinderspiel wird. Er kann Gebäude errichten, Holz sägen, jagen, Steine abbauen
und Soldaten ausbilden. Egal was ansteht – Olaf ist Ihr Mann. * Jubel und Applaus * Buy Olaf and build your base like a pro. Ja, da habe ich mir
so einen Olaf gekauft, ne? Und es war nie einfacher,
‘ne Basis zu bauen. Perfetto, solo con Olaf. In meine Basis lasse ich nur noch Olaf. Und das sollten Sie auch tun. Denn nur Olaf kann wirklich
alle Ihre Bedürfnisse befriedigen. * Lachkonserve * Na gut, wirklich all unsere Bedürfnisse
hat der Strategie-Part zwar nicht erfüllt, aber insgesamt schneidet er gut ab. Durch den Zwang zum Expandieren
ergeben sich immer wieder kleinere und
größere Gefechte, die das Geschehen im Hin und Her um Rohstoffe
und Außenposten spannend halten. Oberstes Gebot sind vorausschauendes
Ressourcen- und Arbeitermanagement. Hat man das System aber einmal
verinnerlicht, entfaltet es großes Potential. Trotz kleinerer Ungereimtheiten. (Bertrand) Ernsthaft?
Wonach sieht es denn aus? (Off) Nach Problemen
mit der Steuerung zum Beispiel. Heldenfähigkeiten können
entweder über festgelegte Hotkeys oder ein Aktionsrad ausgelöst werden. Da es im Getümmel
aber nicht immer leicht ist, die richtige Figur mit der Maus
schnell und präzise anzuvisieren, verpassen wir mehrfach
den perfekten Moment für eine Aktion. Hinzukommt, dass für etliche Skills lediglich drei Fähigkeiten-Slots
zur Verfügung stehen. Zwar können wir per Hotkey zwischen
verschiedenen Presets wechseln, wirklich komfortabel
ist das in großen Schlachten aber nicht. (im Spiel)
Verdammt, ich brauche Heilung! (Off) Und dann
wäre da noch die Übersicht. So schön die Landstriche auch aussehen,
Felsvorsprünge oder Gebäudeteile verdecken nicht selten
die Sicht auf das Geschehen. Und da hilft dann nur eins: Die Kamera per umständlicher
Tastenkombination manuell drehen. Kein Dealbreaker –
schön geht aber anders. (Wache) Ah, ja, das Gefühl kenne ich. (Off) Das ist nervig, weil
ihr wirklich alle Hände voll zu tun habt. Beginnen die Partien oft ruhig, belagert euch das Spiel phasenweise
sekündlich mit Aufgaben. (im Spiel) Ein Gebäude wurde errichtet. Wir werden angegriffen!
Wir müssen mehr Holz sammeln! (Off) Sämtliche Außenposten beobachten,
die Wirtschaft steuern, Helden leveln, Armeen produzieren
und Stützpunkte verteidigen. Grünschnäbelige Amateurherrscher
können schnell an ihre Grenzen stoßen. * Telefon * (in Gedanken)
Ein Gebäude wurde errichtet. Wir werden angegriffen!
Mehr Holz sammeln! Unsere Vorräte neigen sich dem Ende.
Wir brauchen mehr Nahrung. Präsident Trant, Ihre Wirtschaft stagniert. Sie müssen dringend mehr
Produktionsgebäude entwerfen. Mr. President,
die brauchen Befehle: Waffen sammeln. Er kann jetzt überhaupt nicht mehr …
– Jetzt lassen Sie doch mal. * Alle reden durcheinander. * (Trant) Schluss jetzt! Die Produktionsgebäude reißen wir ab,
die Armee hat Feierabend und du schickst mir die Helden
direkt zum Ziel! Und jetzt raus hier! * Knall * (Off) In all dem Chaos haben wir uns
manchmal dafür entschieden, unsere Basis
links liegen zu lassen und mit den Helden direkt zum Ziel zu marschieren. Nicht die feine Art,
klappt manchmal aber auch. Zum Glück
gibt’s die Kampagne auch im Koop, sodass ihr Aufgaben
wie Helden- und Armeekontrolle, Wirtschaft oder Soldatenproduktion
auf mehrere Spieler verteilen könnt. Wir müssen was tun,
die Wirtschaft stagniert. Die Bauern müssen gerettet werden.
– Wir brauchen mehr Produktionsstätten. Die müssen neue Skills kriegen.
– Die haben nichts zu tun. * schnelles Ticken * (Off) Um einen Punkt kommen wir leider
nicht herum: den Zustand des Spiels. Auch einige Tage nach Release
stießen wir auf plotstoppende Bugs, die uns zum Neustart
einer Mission zwangen. Auch fehlerhafte Dialoge oder Items,
die sich partout nicht aufheben lassen, sind nach wie vor keine Seltenheit. Zwar arbeitet
das Münchener Studio mit Hochdruck und sorgt Tag für Tag
für spürbare Verbesserungen. Nach wie vor häufen sich aber
Berichte über Fehler und Probleme. Das ist einfach scheiße. Hoffen wir,
dass weiterhin fleißig nachgebessert wird. (Sentenza) Nun, das ist das Problem.
Wir wissen es nicht. (Off) Was halten wir
also von “SpellForce 3”? Es könnte ein hervorragender Mix aus
Rollenspiel und klassischer Strategie sein und wird es in wenigen Wochen
sicherlich auch werden. Zum aktuellen Zeitpunkt
empfehlen wir aber: abwarten. Das ist schade, denn hinter
den Fehlern verbirgt sich ein gutes Spiel. Der Strategiepart ist fordernd,
die Rollenspielmechaniken motivieren und Geschichte und Optik
gehören zum Besten, was in den letzten Jahren
in diesem Sektor herausgebracht wurde. Einige Mechaniken hätten –
wie das gesamte Spiel – einfach mehr Zeit benötigt. Jetzt, wo sich der kollektive Hass
gegen Lootboxen verschoben hat, wittert er seine Chance. Gebeutelt, gar verunsichert luschert er aus dem Auge
des Shitstorms in alle Richtungen, schnüffelnd,
nach einem Ausweg suchend. Der gemeine Download Content. Der in den letzten Wochen
viel zu wenig gehasst wurde. Vielleicht ändert sich das aber jetzt. (aus dem Off) Vielleicht aber auch nicht! Ey, was willst denn du jetzt hier? (Off) Das Jahr ist fast rum und die Spielekuh
bis auf den letzten Tropfen leergemolken. Wem es jetzt noch
nach fetten Spielen dürstet, muss wohl noch ein paar Wochen
auf dem Trockenen sitzen. Aber wer braucht schon neue Spiele? Schließlich gibt es
den Durstlöscher für zwischendurch. Nein, viel mehr der Retter
unserer spiellosen Stunden, den DLC. Ja gut, so glorreich
und heldenhaft sind DLCs meist nicht, erweitern aber zumindest
einige der größten Hits des Jahres. Wie zum Beispiel das Robo-Dino-
Abenteuer “Horizon Zero Dawn”. Die Erweiterung “Frozen Wilds”
entführt euch in den verschneiten Norden, das Reich der Banuk. Hier terrorisieren
dämonische Maschinen die Bevölkerung. Die sind von einer Macht besessen, die sie deutlich stärker und schneller
als ihre Robo-Kollegen macht. Die Geschichte ist spannend
und die runde Horizon-Formel wird zusätzlich mit ausladenden
Kletterpassagen und Rätseln gewürzt. Natürlich dürfen da
neue Maschinentierchen nicht fehlen, die sind aber alles andere als süß. Die Biester können ganz schön austeilen, vor allem die Frostklaue
hat uns beeindruckt. Da stört es kaum,
dass es nur drei neue Gegnertypen gibt. Um die vernünftig zu zerlegen,
werden euch ein paar neue Spielzeuge wie Bögen oder Elementarwummen
in die Hand gedrückt. Ein paar neue Skills gibt es auch,
hauen aber niemanden wirklich um. Anders als
die unglaublich schöne Kulisse. Heftiges Schneetreiben, dichter Nebel,
das Gefühl von beißender Kälte. Atmosphärisch für uns klar
das beeindruckendste Gebiet. Und dank spannender Nebenaufgaben
und etlichen Sammelobjekten könnt ihr euch
gut 15 Stunden damit beschäftigen. Ein guter Deal. Obwohl “Frozen Wilds”
nicht sehr viel neu macht, bekommt ihr doch
einen ordentlichen Zusatz und noch mehr von dem,
was sowieso schon gut funktioniert. Wir sprechen eine klare Empfehlung aus und vergeben zehn
von zwölf mechanischen Bärenbabys. Es bleibt kalt und verschneit, aber wir tauschen Bogen gegen Bord
und Pelz gegen Designerdaunenjacke. Der extreme Wintersportspaß “Steep” bekommt mit
“Road to the Olympics” Nachschub. Und Überraschung!
Es geht nach Südkorea, zu den olympischen Winterspielen 2018. Productplacements gibt’s gratis dazu. Ganz subtil natürlich. Ihr spielt nicht nur irgendeinen
dahergelaufenen Rodelkönig, sondern den ersten Sportler,
der ganze drei Goldmedaillen in drei Snowboarddisziplinen erkämpft. Jedenfalls ist das das Ziel
der etwa dreistündigen Kampagne. Vor Olympia geht es
aber erst mal zum Training nach Japan. Die fernöstlichen Gebirge sind zwar nicht
unbedingt akkurat, dafür aber schick. Hier könnt ihr euch
austoben und die Gegend erkunden, bis ihr euch für Olympia qualifiziert
und schließlich dreifach Gold abräumt. Schluss ist danach aber nicht, denn ihr könnt euch
an drei weiteren Disziplinen versuchen. Es erwarten euch Events
wie Alpin Ski Freestyle, Parallel Giant Slalom, Super-G,
Slope Style und Big Air. Ich verstehe gar kein Wort. (Off) So cool und hip das alles klingt, einige Disziplinen
sind echte Herausforderungen und bockschwer. Wer kein Vollprofi ist, kann sich auf einen
schmerzvollen Lernprozess einstellen. (im Spiel) Wenn er an die Startlinie geht,
krieg ich eine Gänsehaut. Seine Technik, sein Talent,
die Kontrolle über Brett und Piste, das ist schon einmalig. War eh kein besonders guter Lauf. (Off) “Road to the Olympics”
ist kein allumfassendes Olympiaspiel. Stört euch das nicht,
bekommt ihr eine gute und abwechslungsreiche
Wintersportergänzung. Für uns
fünf von acht offene Knochenbrüchen. In “Destiny 2” wird es mal wieder
Zeit in fiese Alienärsche zu treten. Ihr reist in “Fluch des Osiris”
auf den neuen Planeten Merkur, auf dem zeitreisende Vex
erneut üble Pläne aushecken. In der neuen Kampagne dreht sich
alles um den legendären Hüter Osiris, den mächtigsten Warlock aller Zeiten. Der ist im Immerforst gefangen, ein künstliches Gebiet der Vex,
wo sie Zeit und Raum simulieren. Vergangenheit, Gegenwart
und Zukunft in einem Ort – klingt doch echt spannend. Leider ist es das nicht. Den sagenumwobenen Osiris
bekommt ihr kaum zu Gesicht und wenn, hat er
nichts wirklich Interessantes zu sagen. (im Spiel) Ich weiß nicht,
was ich davon halten soll. (Off) Ein größerer Teil der neuen Mission
spielt auf alten Planeten und dort auch in bekannten Gebieten. Die Quests auf dem Merkur
sind da zwar aufregender, nach zwei Stunden
aber auch schon vorbei. Neuer Loot
darf natürlich auch nicht fehlen. There will be a ton of loot. (Off) Endlich könnt ihr wieder
mit Spannung Engramme öffnen. Hammer Leggings, Mann. (Off) Blöd nur, dass ihr nicht selten recycelte Ausrüstung
aus dem ersten Teil findet. Auch heroische Strikes
fühlen sich nach Wiederverwertung an. Drei neue Schmelztiegelkarten
und allerhand Kleinkram gibt’s auch noch. Immerhin wird auch der Raid erweitert und bekommt
neue Abschnitte inklusive Boss. Also alles wenig aufregend und ideenlos. Richtig frech ist aber, dass wichtige
Endgame-Aktivitäten gesperrt sind, wenn ihr “Fluch des Osiris” nicht kauft. Das fanden viele Spieler so frech, dass Bungie mittlerweile immerhin den Prestige-Raid
wieder für alle freigegeben hat. Trotzdem stinkt das noch enorm. Das macht enttäuschende
zwei von fünf glitzernde Leggings. Die charmante
Baker-Familie aus “Resident Evil 7” ist wieder auf Meuchel-Mission. Und das gleich in zwei neuen DLCs. In “Kein Held” spielt ihr den schwer
bewaffneten Resi-Veteran Chris Redfield und müsst Lucas Baker
endgültig das Handwerk legen. Oh, du geiles Ding! (Off) Der hat Kollegen von euch entführt
und sich in einem Bergwerk verschanzt. Blöd nur, dass das bis zur Decke mit
Fallen und Glibbermutanten gefüllt ist. Die sind aber kein großes Problem,
da Chris bis auf die Zähne bewaffnet ist. Das wäre aber nicht nötig gewesen, da seine mächtigste Waffe
seine dicken Oberarme sind. Erwartet keinen
spannenden Überlebenskampf, sondern vielmehr eine Schießbude. Die ist aber immerhin kostenlos. Nehmt mir das Teil ab! Nein! (Off) “Zoes Ende” kostet zwar. Dafür könnt ihr hier das ausleben,
wovon ihr sicher schon geträumt habt: Ihr dürft schleimigen Sumpfmonstern richtig schön
den Schlick aus den Gesichtern prügeln. Ihr spielt Joe Baker,
den Bruder vom Mutanten-Papa Jack, und wollt eure Nichte Zoe
aus den Griffeln eures Bruders retten. Dafür braucht der atzige Hinterwäldler
nicht mehr als seine Muskelkraft und ein paar Speere. Überlegt vorgehen
oder schleichen ist nicht. Brachiale Gewalt ist die Antwort auf alles. Nach glitschigen Madendesserts und
Wrestling-Moves gegen Matschmutanten ist “Zoes Ende” spätestens mit der
Eisenfaust im Trash-Bereich gelandet. Ein so gelungenes Erlebnis
wie im Hauptspiel bekommt ihr mit beiden DLCs nicht. Dafür aber
zwei unterhaltsame Kurzgeschichten aus Soldaten-
und Hillbilly-Boxer-Perspektive, die immerhin
spielerische Alternativen bieten. 3,5 von sechs
zombiezerkloppenden Fäusten. Wow, Link als coole Biker-Sau. Auf so ‘ne Idee
kommt auch nur “Game Two”. Nein, liebe Zockergemeinde,
wir sind dieses Mal unschuldig. Der bizarre Feuerstuhl
ist tatsächlich die Finalbelohnung für alle, die die Mainquest
des neuen DLC-Pakets zu “Breath of the Wild”
erfolgreich abschließen. Doch immer schön der Reihe nach.
– Halt, stopp! (Off) Das zweite Add-on ist spielbar,
nachdem ihr im Hauptabenteuer die vier Titanen zurückerobert habt. Über ganz Hyrule
verstreute Rüstungsteile und eine antike Pferderüstung
sind dabei eher nette Dreingaben. Das eigentliche Highlight stellt
ganz klar die Ballade der Recken dar. Diese Quest-Reihe
startet am Schrein des Lebens mit einer echten Überraschung,
dem sogenannten Zerstörer. Diese mystische Waffe streckt jeden
Widersacher mit nur einem Treffer nieder. Im Ausgleich wird die Lebensenergie
eures Helden drastisch reduziert. Nach nur einer Attacke
geht auch Link k.o. Eine Prämisse, die beim nachfolgenden
Säubern diverser Monsternester eure Kampfstrategie
maßgeblich beeinflusst. Die Zwangsbefriedung
der feindlichen Basen ist allerdings nur Vorspiel. Im weiteren DLC-Verlauf
stehen diverse Oberweltaufgaben an, wie etwa wilde Sandrobbenrennen oder Duelle
mit besonders bösen Gegnerbrocken. Insgesamt 16 neue Rätselschreine
fordern zusätzlich graue Zellen wie auch Geschicklichkeit. Wobei einige der Dungeons aufgrund
frickeliger Bewegungssteuerung hart an unserem Nervenkostüm
genagt haben. Doch sei’s drum –
am Ende aller Mühen entschädigt schließlich
die bereits angesprochene Belohnung: das eigene Motorrad
für launige Überlandpartien. Alles in allem bietet das zweite
DLC-Paket gut acht Spielstunden mit reichlich Abwechslung. Eine große Storyerweiterung
dürft ihr aber nicht erwarten. Die kurzen, aber dramaturgisch
hervorragend inszenierten Cutscenes drehen sich samt und sonders
um die Zeit vor der Verheerung Ganons. Insgesamt ist uns
die kurzweilige Rückkehr nach Hyrule somit sechs
von acht antiken Pferdebikes wert. Achtung Wortwitz: “Wolfenstein 2” hat dieses Jahr
eingeschlagen wie eine Bombe. Kaum liegt der letzte Fiesling,
gibt es Nachschub. Mit “The Adventures of Gunslinger Joe” erscheint die erste Episode
der “Freiheitschroniken”, in denen ihr
verschiedene Freiheitskämpfer spielt. Der Clou dabei: Jeder Protagonist
besitzt unterschiedliche Fähigkeiten. Joe ist einer von der harten Sorte. Denn wie man dem Regime
am besten beikommt, lernte der Ex-Quarterback
auf dem Footballfeld. Hans, fang. Jawohl! Oh, oh. (Off) Es geht also meistens
mit dem Kopf durch die Wand. Joe kann ordentlich einstecken, Gegner
umtackeln und sie mit Dosen bewerfen. Und schießen kann er natürlich auch. Tackeln macht aber mehr Spaß.
Peng, peng, hehe. Sonst gibt’s aber wenig Neues. Die meisten Umgebungen
kennt man bereits aus dem Hauptspiel. Neue Waffen gibt’s auch nicht und die
größte Stärke von “Wolfenstein 2” fehlt: die Geschichte. Anstatt der imposanten Cutscenes bekommt ihr
eine Rachestory nach Schema F. Präsentiert durch ein paar
hübsch gezeichnete Bilder. Ein Held, ein Bösewicht und nach
zwei Stündchen ist die Laube fertig. Je nachdem
welchen Schwierigkeitsgrad ihr wählt, auch mal etwas mehr oder weniger. Wer von Wolfensteins
schniekem Old-School-Geballer nicht genug bekommen kann,
kommt auf seine Kosten. Wir warten aber erst mal
die restlichen Episoden ab und vergeben vorsichtige
drei von 5 1/4 Hitler… äh, Heilerbärten. Nein, nein, nein! (Off) Das waren jetzt
echt eine Menge DLCs. Dabei könnten wir euch immer noch von
Final Fantasys “Episode Ignis” erzählen, wo ihr euch mit besagtem Hobbykoch
über das Schlachtfeld messert. Oder von
der “A Walk in the Park”-Erweiterung zu “The Surge”, wo ihr miesgelaunte
Rummelroboter im Freizeitpark zerkloppt. Aber irgendwann ist auch mal Schluss. Ich verabschiede mich
und gebe zurück ins Studio. (beide) News! Okay, ich hab verstanden,
wenig Zeit, ich mach’s kurz. “Metal Gear”-Fans, zückt den Kalender. Vom 18. bis 21. Januar
findet ein weltweiter Beta-Test zu Konamis Mehrspieleraction statt. Auf PS4 und Xbox One
dürfen Nachwuchsspione online kooperativ kämpfen,
verteidigen und aufbauen. Als Belohnung für die Teilnahme
locken Ingame-Goodies, wie eine Foxhound-Plakette oder Figurenaccessoires
für das Hauptspiel, das in wenigen Wochen,
Ende Februar erscheinen soll. Wir sind gespannt,
wie sich das erste “Metal Gear” nach dem Ausstieg
von Hideo Kojima schlagen wird. Manchmal geschehen
noch Zeichen und Wunder. Zum Beispiel dann,
wenn ein eingestaubter PC-Klassiker plötzlich Jahre später
als Konsolenumsetzung angekündigt wird. Ja, kaum zu glauben, aber wahr. 2007 erschien “Titan Quest” auf PC. Im März 2018 kommt das Action RPG für
Playstation 4 und Xbox One in die Läden. Auch eine Switch-Umsetzung
ist später geplant. Es erwartet euch eine Art “Diablo”
in der griechischen Mythologie. Das technisch und spielerisch
umfangreich überholte Remake vereint das Originalspiel
mit der Erweiterung “Immortal Throne”. Geplant ist neben
der 30 Euro teuren Standardversion auch eine Collector’s Edition
mit circa 23 cm großer Helmnachbildung. Alles klar, nehm ich, tschüss! Zum Abschluss noch ein heißes Gerücht: Angeblich arbeitet DICE an einem neuen
Teil von “Battlefield: Bad Company”. Das will der Betreiber
des YouTube Kanals “AlmightyDaq” direkt vom Studio erfahren haben. Die “Battlefield”-Szene auf YouTube
sei eng mit Entwickler DICE verbandelt und habe so einen guten Kenntnisstand
über die Projektlage der Schweden. Sollte dem tatsächlich so sein, wird “Battlefield: Bad Company 3”
2018 erscheinen, zur Zeit des Vietnamkriegs
angesiedelt sein und je nach Modus Matches
mit bis zu 32 gegen 32 Spielern bieten. AlmightyDaq hatte
bereits im Vorfeld zu “Battlefield 1” mit korrekten Vorhersagen
seine Glaubwürdigkeit bestätigt. Offiziell kommentiert
oder gar angekündigt wurde das Ganze
seitens EA aber noch nicht. Das war’s von mir. Und damit: Studio! Der Mann hinter diesem Beitrag … … und hinter diesem Beitrag … … und hinter diesem Kunstwerk … … hat eine neue Aufgabe bekommen. Zum ersten Mal in der Geschichte
hat er die Erde mit der Alpha-Version des ultraambitionierten Hoffnungs-
trägers “Star Citizen” verlassen und ist ins All gestartet. Trant am Wasser, Nostalgie. Trant im All, das gab’s ja noch nie. (beide) Vollgas. “Star Citizen”, die ambitionierteste
Weltraumsimulation unserer Zeit, hat einen neuen Meilenstein erreicht. In der
noch geschlossenen Alpha-Version 3.0 kann man jetzt nahtlos in die Atmosphäre von prozedural generierten,
lebensgroßen Planeten eintauchen und auf ihrer Oberfläche landen. Erstmals demonstriert wurde
dieses Feature bereits Ende 2015 in einem kleinen Livestream mit dem “Star Citizen”-Schöpfer
Chris Roberts. Jetzt, zwei Jahre später, können
ausgewählte Alpha-Testteilnehmer sich selbst
von diesem Feature überzeugen. Und für die ist das
ungefähr so revolutionär wie eine echte Planetenlandung. Es sind solche Meilensteine, die eben jene Unterstützer
in ihrem Glauben bestärken, dass “Star Citizen”
kein Traum bleiben muss. Ohne den Beweis des Fortschritts
würde auf der “Star Citizen”-Website, “Roberts Space Industries”,
wohl kaum die unglaubliche Summe von gut 173 Millionen Dollar
angezeigt werden, welche seit 2012 durch
Crowdfunding eingenommen wurde. Damit ist es das vierterfolgreichste
Crowdfunding-Projekt überhaupt. Aber wird es am Ende jemals fertig? Oder ist es nur eine Seifenblase,
die irgendwann zu platzen droht? Wir nehmen die Alpha 3.0 mal
zum Anlass, dieser Frage nachzugehen. Doch zuvor holen wir alle ab, die jetzt zum ersten Mal
von diesem Mammutprojekt gehört haben. Hier ein Abriss
der Hintergrundgeschichte von “Star Citizen” und seinem Schöpfer. 1968: Chris Roberts wird geboren. 1990: Die Space Opera
“Wing Commander” erscheint, Chris Roberts erster großer Hit und die Starthilfe
für den PC als Spieleplattform. Sechs weitere Teile der Reihe
sollen folgen. 1996: Roberts gründet
das Studio “Digital Anvil” und entwickelt mit “Starlancer” eine
neue ambitionierte Weltraumsimulation. 2000: “Starlancer” erscheint. Es ist gut. Währenddessen ist schon der Nachfolger,
“Freelancer” in Entwicklung, der eindeutig Züge
von “Star Citizen” erkennen lässt. Immer noch 2000:
Digital Anvil wird von Microsoft gekauft. Roberts verlässt das Unternehmen und fungiert nur noch
als Berater für “Freelancer”. 2003: “Freelancer” erscheint. Es ist gut. Aber in Roberts Augen nicht das,
was es sein sollte. 2002 bis 2006: Roberts gründet die Filmproduktionsfirma
“Ascendant Pictures” und verdingt sich
als Produzent diverser Filme, wie “The Punisher”, “Lord of War”
oder “Lucky Number Slevin”. April 2012: Roberts gründet
“Cloud Imperium Games”, um “Star Citizen” zu entwickeln. Eine gewaltige MMO-Weltraumsimulation mit einem riesigen Universum,
detaillierter 3D-Grafik grenzenloser Bewegungsfreiheit und mit Kampf-, Handels-
und Erkundungselementen. Damit nicht genug. Zusätzlich soll das Single-Player-
Abenteuer “Squadron 42” entstehen. Das ist ein modernes “Wing Commander”
im “Star Citizen”-Universum mit hochkarätigen Schauspielern. Von diesem Plan
erfährt die Welt im Oktober 2012. Nach Chris Roberts’
Crowdfunding-Pitch-Video gehen ausgehungerte Weltraumfans steil
und spenden wie sau. November 2012: Nach
der einmonatigen Spendenkampagne sind zwei Millionen Dollar
zusammengekommen, nur auf der initialen
Crowdfunding-Plattform. Über Chris Roberts Website sind noch mal über vier Millionen Dollar
hinzugekommen. Die Arbeiten an “Star Citizen”
können losgehen. Das Crowdfunding wird
auf der eigenen Website weitergeführt durch den Verkauf von virtuellen
Raumschiffen für Echtgeld. August 2013:
Das Hangar-Modul des Spiels wird den Unterstützern
zugänglich gemacht. Sie können
ihre eigenen Raumschiffe begutachten. Juni 2014:
Mit sechsmonatiger Verspätung bekommen die Unterstützer
das Arena-Commander-Modul. Hier können sie
in abgegrenzten Bereichen die Kampffähigkeiten ihrer Schiffe testen,
gegeneinander oder gegen Bots. August 2015:
Das Planetside-Modul erscheint. Spieler können sich im begrenzten Bereich einer Stadt
treffen und sie erkunden. Dezember 2015: Der Start der Alpha 2.0
ist ein großer Meilenstein, denn hier feiert das Persistent-
Universe-Modul seine Premiere. Spieler können sich
auf einer Weltraumstation frei bewegen, in ihre Schiffe steigen, das All
erkunden und erste Missionen erledigen. Januar 2017: Release der Alpha 2.6
inklusive des Star-Marines-Moduls, einem First-Person-Shooter. Es bietet einen ersten Ausblick darauf, wie man im fertigen Spiel
Gefechte zu Fuß austragen wird. Heute: Die Alpha 3.0 darf von ausgewählten
Unterstützern getestet werden. Im Persistent-Universe-Modul ist es
erstmals möglich, auf Planeten zu landen. So, das Wichtigste wisst ihr jetzt. “Star Citizen”
ist ein Monster von einem Spiel, das seit Ewigkeiten in der Entwicklung ist und dennoch
enorme Unterstützung erfährt. Um dieses Projekt
nun besser einschätzen zu können, haben wir uns Expertenrat geholt. Einmal von Michael Graf, Mitglied der Redaktionsleitung
von GameStar. Und einmal von Jérôme Cantu
aka “Sawyer”, der mit seinen Kollegen
“DoZer” und “Weezen” den YouTube Channel
“CrashAcademy” betreibt. Und die CrashAcademy-Crew gehört
auch zu jenem Kreis von Unterstützern, der bereits Zugang zur Alpha 3.0 hat. Na dann, meine Herren –
was ist jetzt mit diesem “Star Citizen” und dieser Alpha 3.0? Ich zitiere mal Chris Roberts und
versuche als jemand, der das gespielt hat, zu hinterlegen, was er sagen wollte. Er sagte: “Mit der Alpha 3.0
nähern wir uns jetzt dem an, was ‘Star Citizen’
mal als Spiel werden soll.” Was wir vorher hatten,
waren einzelne kleine Module, die uns einen sehr groben Ausblick auf eine zukünftige Spielmechanik
gegeben haben. Jetzt, mit der Alpha 3.0,
setzt er es zusammen. Wir haben jetzt große neue Inhalte
wie planetare Landungen, die prozeduralen Planeten,
Himmelskörper. Wir haben aber auch neue Mechaniken, die das Ganze
eher zu einem MMO machen als zu einer Flug-Raum-Simulation. Trading,
Missionen, die man erfüllen kann, Waren, die man ins Schiff bringen
und wieder rausnehmen kann. Wir haben daher ein erstes Bild davon, wie “Star Citizen”
sich einmal als Spiel anfühlen soll. Das macht dieses Spiel so besonders,
es ist diese gigantische Vision. Viele,
die “Star Citizen” unterstützen, sagen: Das ist genau das, was dieses Spiel
für uns so besonders macht. So ein riesiges Ding würde sich sonst
überhaupt niemand trauen. Und wir wollen einfach,
dass das Wirklichkeit wird. Ob es das irgendwann wird,
kann man noch nicht sagen. Aber man kann zumindest träumen
und die Vision verfolgen. Und viele Leute unterstützen sie auch. (Off) Immer dieses “unterstützen”,
was heißt das im Detail? Ganz einfach: Um “Star Citizen”
jetzt schon spielen zu können, müsst ihr ein Raumschiff
im “Star Citizen” Store kaufen. Das günstigste Modell
war dieser Mustang hier für gut 50 Dollar. Doch ihr könnt
weitaus mehr Kohle ausgeben. Viele Schiffe kosten
zwischen 100 und 200 Dollar. Das größte und teuerste Schiff war
der 480 Meter lange Zerstörer Javelin für sage und schreibe 2500 Dollar. “War” deswegen, weil es eine begrenzte
Anzahl von 200 Exemplaren gab, die komplett abverkauft wurden. Obwohl es das Schiff
aktuell noch nicht mal gibt! Das Thema rund um diese
sündhaft teuren Raumschiffe hat eine Debatte entfacht, die schon lange
für erhitzte Gemüter sorgt. Für mich ist diese ganze Debatte
um “Star Citizen”, die der Unterstützer auf der einen Seite und die der Menschen,
die das für unrealistisch halten oder vielleicht sogar für Betrug,
es gibt da sehr, sehr kritische Stimmen, Ein bisschen Glaubenskrieg. Die meisten Unterstützer,
mit denen ich geredet habe, eigentlich sogar alle, sagen nicht, dass sie das Geld ausgeben für den
sachlichen Gegenwert eines Raumschiffs, das noch gar nicht existiert. Die meisten Leute kapieren, dass sie
keinen faktischen Gegenwert bekommen. Sie sehen das Geld, das sie ausgeben, nur als Unterstützung
dieses riesigen Projekts. Das Raumschiff,
das sie dafür bekommen, ist quasi noch obendrauf. (Off) Na gut, ist einleuchtend. Ein Crowdfunding-Projekt
funktioniert nicht ohne Funding durch die Crowd. Aber sollte man
den gutmütigen Unterstützern nicht langsam in Aussicht stellen können,
wann das Spiel fertig wird? Sollten Chris Roberts und sein Team
nicht lieber mal hinne machen, anstatt sich immer in bahnbrechende
Technologien zu verlieben? Mit dem Erreichen
der 65-Millionen-Dollar-Grenze hat Chris Roberts damals entschieden, wir werden jetzt
keine weiteren Stretch Goals aufmachen, wir lassen die Crowdfunding-Kampagne
an diesem Schritt stehen. Das war ‘ne gute Maßnahme. Was sie damals
aber noch nicht berechnet haben, ist, wohin so ein Entwicklungsspieltrieb
einen da führen kann. Und das führt zum Beispiel dazu,
dass sie sehr schnell entdeckt haben, dass sie mit dieser prozeduralen Technik, die sie ursprünglich mal angedacht hatten
für so ein, zwei Landezonen, dass sie entdeckt haben: Mensch,
wir können einen ganzen Planeten bauen. Wie das im Detail aussieht
und dass das ‘ne Menge Arbeit ist, kam über die Zeit erst raus. Das kann man ihnen ankreiden. Ich glaube, die Kunst liegt darin, von CIG-Seiten aus, dass sie das
richtig kommunizieren müssen. Das muss funktionieren.
Dann funktioniert auch das System. Und dann werden
auch die Kritiker etwas leiser. Da sind manchmal
ein paar Schwierigkeiten entstanden. Das ist auf jeden Fall so, ja. (Off)
Die Kommunikation mit der Community kann man wirklich nicht kritisieren. Mehr Einblick in Produktionsprozesse
durch regelmäßige Videos bekommt man
bei keiner Spielentwicklung. Zum Abschluss noch die wichtigste
aller Fragen an die Experten: Wann kommt “Star Citizen” endlich raus? Wow.
Ja, wann ist “Star Citizen” fertig? Ich hab mich auf die Frage vorbereitet
und meine Kollegen gefragt. Wir haben ein Mittel aus Jahren gebildet,
damit man einen Anhaltspunkt hat. Das, was wir so
als spielbaren Kern begreifen werden, dass das Missionssystem steht,
dass wesentliche Raumschiffe drin sind, dass wesentliche Sonnensysteme
drin sind … Wir sind also der Meinung,
dass man mit einem Live Release von “Star Citizen”
nicht vor in vier Jahren rechnen sollte. Das kann schon noch bis 2022 dauern.
Also, das wird noch Jahre dauern. Zumindest was das MMO angeht. Bei “Squadron 42”,
dem Single-Player-Teil, der parallel entwickelt wird,
da kann ich gar nichts zu sagen. Da müssen wir warten,
welche Infos im Dezember kommen. Denn da ist ja bisher
komplettes Stillschweigen drüber. (Off) Ach ja,
“Squadron 42” gibt’s ja auch noch. Unfassbar,
was sich Chris Roberts da aufgehalst hat. Mangelnden Ehrgeiz kann man ihm
jedenfalls nicht vorwerfen. Wir halten fest: “Star Citizen” ist nach
wie vor ein enorm faszinierendes Projekt, das Grenzen zu sprengen versucht
und das auch manchmal schafft, wie man an den
regelmäßigen Erfolgen sehen kann. Ob es sinnvoll ist,
dieses Spiel finanziell zu unterstützen, muss jeder selbst entscheiden. Bei “Star Citizen” gilt aktuell noch:
Der Weg ist das Ziel. Wer das anders sieht,
sollte weiterhin von außen zuschauen. Das Ding rennt einem ja nicht weg. Das war’s mal wieder von uns.
Wir hoffen, es hat euch gefallen. Mhm, wiederschauen.
– Reingehauen. * Jingle * Bis zum nächsten Mal. * Jingle * Oh Gott. Warum? * Jingle * Ah, Colin!
Sehr gut, dass ich dich hier antreffe. Nächste Woche ist ja schon
die letzte Folge in diesem Jahr. Ich hab gedacht,
vielleicht macht man mal was anderes als Moderation, Review, Moderation …
– Super, dranbleiben! Es kommen keine Spiele mehr raus,
wir bräuchten ein anderes Thema … Das trifft sich doch gut.
– Gute Idee. Ist ja die letzte Folge im Jahr,
machen wir einen Jahresrückblick. * Stimmengewirr * Wenn das die letzte Folge ist,
müssen wir ein richtig großes Set bauen. Was richtig schön Großes, Ausgefallenes. Ey, ich hab’s, Leute:
Wir mieten eine Skihalle voller Schnee. Das ist Winter pur.
– Richtig geil, richtig geil. Mit richtig vielen prominenten Gästen.
– Nicht quatschen, machen! Aber auch mit richtig geilen MAZen. Wenn wir Gäste, MAZen und ‘ne Skihalle
haben, brauchen wir ein richtig geiles Set. Machen! Geil, geil, geil. Ja …
– Okay, geil. Da muss man aber auch
ein bisschen Geld in die Hand nehmen. Das wird richtig teuer, ey. Teuer? UT im Auftrag des ZDF für funk, 2017 Er kann Gebäude errichten, Holz sägen,
Steine abbauen, Soldaten ausbilden … (flüsternd) Und jagen.
– … und jagen. Holz sägen, Soldaten erziehen … Was?
* Lachen * Steine abbauen, Soldaten aufbilden … Alter. In meine Basis lass ich nur noch Olaf. * Lachen * Denn nur Olaf kann wirklich
all ihre Bedürfnisse befriedigen. (Regie) Nee, das ist … Ey, Schluss jetzt! Die Produktionsarmee reist ab. Ich hab den Text vergessen,
obwohl ich nur drei Sätze hab! Die Produktionsgebäude reißen wir ab!
Die Armee hat Feierabend. Und ihr seid die Armee,
die hat Feierabend. Und du schickst die Helden
jetzt direkt zum Ziel! Und du schickst mir die Helden
direkt zum Ziel! Wie dumm. Wie lange ich den Finger da hatte … Und du – du bleibst hier, Freundchen! Hallo, ich bin Präsident Donald J. Trant. und ich kann sehr gut
Dinge unterschreiben. Tun Sie’s mir gleich
und unterschreiben Sie diesen Kanal, um ein Abonnement zu erhalten. Ich würde mich sehr freuen. Komm. Ja, Scheiße! Jetzt fällt mir nichts mehr ein,
was man am Ende noch sagen soll. Es reicht, ne? Alles klar. Gut. Auf den roten Knopf hauen.
– Einfach auf den roten Knopf drücken. Untertitel im Auftrag des ZDF
für funk, 2017

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